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Chin曾經(jīng)在盧卡斯、工業(yè)光魔、夢工廠、索尼動畫都工作過,在視效領域的經(jīng)驗十足。在整個學習和工作的過程中,他一直從事的都是設計,作品也十分多樣化。今天他企圖用比較真實的方式,分享一些概念,一些案例,一些電影制作會遇到的問題然后如何處理,希望你能從中有所收獲
Chin Ko
安妮獎評審 動畫美術指導
Secondbrush Studio 創(chuàng)始人
Netflix and Warner Bros.Animation動畫電影概念設計師
今天很開心能夠在這個場合,跟你們一起談談,尤其是動畫美術的部分。我可能會用比較像是我講話的方式,希望你們能夠了解我,企圖用比較真實的方式,當你們的眼睛。有一些經(jīng)驗是我以前遇過的,如果能對你們有任何一點幫助或者了解更多,那么這就夠了。
今天的主題偏向于三個部分,一是動畫美術創(chuàng)作,它的一個簡單的制作跟流程,然后是一些個別案例分析以及遇到的挑戰(zhàn)和如何應對,最后就是想告訴你們一個團隊的組合跟公司在找什么樣的人。
3D電影動畫美術創(chuàng)作制作跟流程
說到動畫美術創(chuàng)作,其實我不太清楚怎么去解釋美術創(chuàng)作或者動畫跟其他的東西有什么不一樣。
我覺得動畫美術創(chuàng)作其實就是一直在猜導演的想法,他想要表達的東西。導演可能會想很多的方向、很多的片段,或者導演可能根本就不知道怎么解釋出來,美術部門的功能就是盡可能去了解故事,包括導演的想法然后進行整理創(chuàng)作。
美術做的
導演給的
美術做的
導演給的
很重要的一點的是他不能夠百分百地接收,而是要用自己的美學跟經(jīng)驗去把可以做的視覺部分詮釋出來,而不是照單全收。這就需要積累經(jīng)驗,慢慢地才會有一個取舍的能力。
這是一個在網(wǎng)絡上都可以找到的基本的3D動畫制作流程,每個部門都有不同的方式,網(wǎng)絡上也找得到很多相關的資料,所以我覺得這不是我今天的重點,這算是別人的專業(yè),今天我們就來談談美術部門這個部分。
在初期,這個階段需要有一個能整合的人,在美國這邊通常都會先帶美術指導,找風格很接近導演想法的人,或是導演之前合作過的人。這樣的好處是在前制的階段,美術跟故事會有互相影響的部分,這樣的合作我覺得是比較完整的。
美術部門開始做早期設定的時候,可以做入口配置,等于是初期的一個概念,設計資料的收集,然后盡量用視覺的方式去表達。有時候會把幾個月的PDF做成一本書、一個文件,然后看誰有感覺,把風格設定相同的一個文件放在一起。我一直覺得這個部分在做電影的初期時挺重要,因為當它成一本書以后,新的員工進來,或者是其他對這部分不了解的人,也可以很快地進入狀況。
在制作作業(yè)的過程當中風格很重要,尤其我們在做設計的時候可能會因為導演一些故事的改變而迷失掉,可能會有偏差。這個時候常常要去想如何保留設計風格的部分,然后一直延續(xù)下去.
制作動畫里面我最喜歡的部分應該是Color Script.它是讓文字的劇本變成視覺呈現(xiàn)出來。
這個畫面是我在設想去做的Color Script,這150多個小格子里面,解釋了整個電影的顏色、燈光,還有它的溫度、時間點、場景跟一些故事的部分。
任何幫助故事視覺呈現(xiàn)的部分,我們都會在這個階段做,這個部分應該是最累的,也是我覺得最重要的一個環(huán)節(jié)之一。通常他會由你去指導,整理artists'color keys 把這些圖放在一起,增加減少調(diào)整顏色這些都由他來掌控,這個過程也會一直不斷地被更新,依照故事的變動或者設計會被更改。
作品Spider Man
然后想跟你們談一談美術部門與其他部門的合作關系。美術部門本身的設計工作其實應該蠻容易理解的,就是角色、場景、任何視覺部分的設計。這個過程聽起來很自信,只是當我有了經(jīng)驗,做過很多不一樣的項目的時候,我覺得他的關系必須是非直線性,它一直是循環(huán)的。它可能變成你要跟其他的部門交流討論,然后各部門之間提供一些資料,一些咨詢,美術部門會把這些整理起來,盡量用自己的方式去達成一個導演跟美術指導他們想要的方向。你被導演已經(jīng)approved作品可能還會回來,遇到問題的時候,要有接受改變的能力,我覺得美術部門就是做一個挖掘整合的核心。
案例分享
——以《魔法精靈》為例
我們來談談夢工廠這部中文名似乎叫《魔法精靈》的電影。
它就是一堆精靈,這個部分是在電影還沒有公布之前的角色概念設定,你如果有興趣的話,可以在夢工廠的繪本里面找到,有興趣可以去看看它的理念以及剛開始的概念是什么。這個階段參與的時候連電影會不會發(fā)生,我們都不確定。
從圖片中可以觀察到的是他整個住的地方,還有他發(fā)生故事的點,我們都是把它設定在樹上。它的房子,還有它的整個運鏡我們都是維持在比較高點。這些都不是導演給的,故事上也沒有被敘述出來,這是一個電影在還沒正式開始的時候美術部門去想象的概念。
美術設計在前期設計的時候,可以天馬行空,但是這些東西其實它都是建立在一個很重要的核心,不是隨便好像我想做什么就做什么。如果真的要分析的話,像為什么要把它設在樹上的概念,其實是因為我們還在考慮很多東西,甚至會考慮到之后拍片的動向是垂直性的,或者如果是放在地板上,很多相機的東西都會是水平的。我們會把這些都參與到很早期的時候,企圖去找到最好的方法。
我一開始在挖掘這個項目的時候其實只有一兩個人,我們?nèi)绾稳l(fā)想象力,我覺得有兩個方式對我還蠻有用的。
第一是寫下來之前我剛剛問自己的問題,一些設計的想法,都可以很隨意的寫下來,很快的,或者只是畫一個草稿,自己看得懂就好了。重點就是因為在思考的階段里面,你不需要備美感,還有很多線條的干擾。只需要去想有什么概念是可以過的,然后要把它整理出來。
第二我會建議去看不一樣的東西。不要看動畫,不要看電影,不要看卡通,任何跟電影相關的東西,電玩或者是跟這個部分有關,其實最好都不要去看。像我的興趣的話,我會去看一些攝影的網(wǎng)站,或者是音樂、音樂劇、舞臺劇、動物頻道。這些東西會把你的腦子拉開來,好處就是你可能會比較容易去思考。
大概在夢工廠工作半年之后,我做的其中一部電影遇到一個很大的困難,公司決定換導演,這個階段已經(jīng)經(jīng)歷第二次換導演了。這種事在美國的動畫公司其實還蠻常發(fā)生的,決策很快,當你知道這個消息以后,大概一兩周離職的就不見了,新進來的也早就在崗位上。但這次不同的是美術指導跟藝術總監(jiān)都接連被關掉。
新上任的美術指導,有很豐富帶領團隊的經(jīng)驗,也做過很多的電影。我會好奇他如何在這個階段帶領著整個動畫的團隊去做改變,還留在美術部門的十多個人怎么跟他去重新的整頓。
首先我記得他第一件事情是把所有之前做過的美術作品,也告知大家,然后印出自己覺得特別喜歡的作品,全部擺在地板上面。印象深刻的是他沒有急著去做更改,而是先去了解每個人的專長跟每張作品,還有真正的想法到底是什么。
我們每一個藝術工作者都想要很成功地去說自己的故事,尤其在視覺上很成功地去表達。我可以猜得到當初他這樣做的理由是在找設計的一個基礎,他并不是找哪一張圖最好看,哪一張圖導演喜歡,哪一張圖最震撼,他在找的是那個時候還沒有對設計的美感有要求的時候,重點是在設計的思想的源頭,一個最基本的想法。
如果找到那個點以后,很多地方都可以比較容易延伸。觀眾可能一開始沒有辦法了解設計者他本身的用心??墒悄切撛诘臇|西我一直相信會灌入觀眾在看電影的情緒跟感觀里面。
團隊組合、公司在找什么樣的人
接下來我們可以談一談團隊組合公司在找什么樣的人。我覺得美術上除了自己本身的作品集,因為美術設計作品集很重要。但是一個藝術家的想法和聲音,還有他的眼光、品味、美感跟他的審美能力,都是一個很重要的特質(zhì)。
舉個例子,這是我在索尼的團隊。
這些人最后幫我完成了我的項目??墒悄憧梢钥吹贸鰜恚瑥腁到I這九個人他們每個人的技法、風格都不同,有的很可愛,有的很寫實,有的甚至是很夸張很突兀的一個處理方式。可是這些人當你把他們放在一起,最重要的是他們工作合作的一個默契,這也是我看團隊比較重的部分,因為很多東西其實是可以訓練,也可以互相學習。
一般的動畫公司里面,美國團隊人士在應征部分,其實是靠兩個人。美術部門就是靠美術指導,導演也會有一定的決策能力。人力資源部門會有一些基本對美術部門的要求,像設計風格,或者是不是要寫實的,還有要特別的場景設計或是角色。他們會再去找,然后把適合的人選集中在一個名單里面,再考慮討論一下哪一些人適合。
當初在索尼的時候有一點還蠻特別的,公司經(jīng)常會聚集大概所有的美術總監(jiān)跟美術指導十多人在一起。你可以想象十多人把自己喜歡的一些藝術家,喜歡的網(wǎng)站都一起給HR,然后HR部門把它放在大屏幕上,大家一起看一起討論。為什么要這樣做?好處是什么?因為當需要美術人員項目的人的時候,這些部門可以第一時間優(yōu)先挑選。
第二在這討論的過程中,可以很快知道有沒有人曾經(jīng)和這位美術人員工作過。分享一些經(jīng)驗,或者留言,甚至耳聞都可以,這些也會變成一個很重要的資料。其實很多公司看員工,很重要一點是看員工的個性以及他的合作能力??此遣皇强梢愿渌麊T工合作默契,是不是對上對下都能夠友好,所以這些對他們來講是很重要的一個資訊。個別項目即使不需要人由這樣一個方法把所有的美術總監(jiān)跟美術指導聚集在同一個地方,他們也會有一個名單,然后去嘗試看他是不是有潛力,是不是有可塑性。
其實有很多人覺得年輕的或者是這些新的從業(yè)人員會有不一樣的觀念,反而會很有興趣錄用他們。只要他本身有自己的想法,能夠表達他說的話。因為不管是講話的方式還是作品當中,一個人的品味、美觀、美感,即使程度或者是技術不足,其實都是可以被看出來的。對美術設計有熱情或者有堅持的人,我相信他會一直不斷地去學習,會不斷進步求新。
有一段話是我在做蜘蛛人的時候跟導演交談,他說的一段話,讓我感受很深。
他說當人在追求一個他特別想要東西的時候,在這個過程中一定會犯錯,而且可能犯很多錯。并且會有很多阻礙,可是越是想抓住那個東西,你就一定要去承擔這個犯錯的風險。
我覺得這是很實在的,因為當我們很真誠地去面對這些事情,我們才不怕。不要被任何的挫折或者是阻撓干擾了原本想要從事電影、動畫或者美術工作的選擇,因為我覺得做電影還有做動畫是一個很享受的事情,而且是一個很棒的工作。
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文/Chin Ko 來源/影視工業(yè)網(wǎng)(ID:iloveCineHello)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uT7BmcOsdFwh9zVc50MQuw
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