利用交互媒體技術(shù)讓觀眾左右劇情走向的互動劇,被視為2019年互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容“新賽道”:上半年愛奇藝與騰訊視頻不斷“對壘”加碼互動劇概念,下半年包括愛奇藝的《他的微笑》、優(yōu)酷《大唐女法醫(yī)》以及騰訊《拳拳四重奏》等互動劇的密集推出,將互動劇推進(jìn)到“硝煙彌漫”的實戰(zhàn)。
互動劇并不是一個新物種,卻直到去年底奈飛公司大IP劇《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》的出現(xiàn)才到達(dá)高光時刻;更值得玩味的是,國內(nèi)市場在一部爆款都沒有的情況下,頭部平臺之間的競爭就進(jìn)入了“白熱化”。如果僅僅將互動劇看作是流量和IP失靈之下視頻平臺進(jìn)行拉新、留存會員的一次內(nèi)容創(chuàng)新,顯然低估了它的價值,“硝煙”背后指向的是移動互聯(lián)新技術(shù)下新的內(nèi)容觸達(dá)形態(tài)、用戶觀影的新需求,以及由此帶來產(chǎn)業(yè)的諸多變革可能。互動劇究竟是如何互動?給影視產(chǎn)業(yè)帶來哪些新思考?未來互動劇的發(fā)展將要走向何方?業(yè)界看好互動劇的是它實現(xiàn)了影視和游戲“破圈”,讓內(nèi)容和觀眾的連接有了新形式?;觿鹘y(tǒng)影視中“凝神觀照”的觀眾拉入劇情“可以像導(dǎo)演一樣決定主角的命運”,“觀”劇在操作意義上成為“玩”劇,帶有強(qiáng)烈的游戲性。隨之而來的追問是,“互動”價值早已被游戲證明,那么互動劇的價值在哪?互動劇和互動游戲?qū)嵸|(zhì)上是兩種不同的內(nèi)容創(chuàng)造模式。雖然都是提供交互,游戲的本質(zhì)是競技,游戲中的交互是為了獲得更好的操縱感,并決勝于終點,如冒險類游戲《底特律:變?nèi)恕肪陀卸噙_(dá)1000多個故事分支,還可以查看自己的選擇和全球數(shù)據(jù)、好友數(shù)據(jù)的對比。而互動劇的交互是為了體驗人物關(guān)系的變化與故事的變化,交互只是形式,因選擇而與角色共情的沉浸體驗才是目的。換而言之,游戲講求的是“好玩”,互動劇講求的是“好看”,核心在“劇”而不是“互動”。因此,互動劇對于故事邏輯和人物邏輯有很高的要求,優(yōu)質(zhì)的互動劇應(yīng)當(dāng)是一個“故事反應(yīng)堆”:用戶的每一次選擇促成對內(nèi)容進(jìn)行一次新的“創(chuàng)作”,讓觀劇接近縈繞的水平的“深玩”,這就要求劇本在交互性的追求上應(yīng)有所克制,只有對情節(jié)有推動、或者有反轉(zhuǎn)的地方才進(jìn)行設(shè)置,這或許能部分解釋互動技術(shù)相當(dāng)純熟的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》豆瓣僅6.9分,不少網(wǎng)友給出“形式大于內(nèi)容”的評價。互動劇在保持?jǐn)⑹陆Y(jié)構(gòu)、角色性格的完整性和觀影的流暢性等方面與迥異于游戲,目前雖然還未出現(xiàn)標(biāo)桿性的作品,但影游“破圈”表象之下找準(zhǔn)互動劇的價值定位,無疑是開拓這一內(nèi)容新賽道的關(guān)鍵點。互動是人類的本能需求,互動劇讓觀眾參與劇情,體驗不確定性的結(jié)果,非常契合習(xí)慣自主和追求個性的Z世代年輕人的需求。但參與并不意味著“心想事成”,而是得承擔(dān)人物“更真實”的命運,在《他的微笑》中女主角千鳥稍有不慎,就會迎來“組合未能出道,被迫辭職”的命運;而《黑鏡》中主角在夢中回到童年,如果選擇“與母親一同坐火車回外祖父家”,主角就在現(xiàn)實中平靜地死去并直接劇終,看劇變成了一次小型冒險。劇情的很多改變產(chǎn)生于細(xì)節(jié),而觀眾的選擇不同觸發(fā)故事后續(xù)也大不相同,正是這種命運天定與自由意志之間的博弈,給觀眾帶來獨特的戲劇張力和感受上的震憾力。事實上,不確定、多元化的互動敘事,往往會激發(fā)用戶把觀劇當(dāng)作“迷宮”來解決,有些用戶還會刻意選擇一些不合常理的選項來體驗,互動出一個不同的故事。互動劇不確定性敘事恰是現(xiàn)實生活不確定性的映射。如《他的微笑》吸引人的地方就在于它跟真實生活中職場和戀愛中一樣,沒有“標(biāo)準(zhǔn)答案”,一集下來21種選擇17個結(jié)局,觀眾經(jīng)歷了各種酸腐橋段、累覺不愛的體驗,仿佛就是生活本身。人的一生時時面臨很多選擇,有時偶然的選擇會使人生徹底轉(zhuǎn)彎,有時怎么選擇最終結(jié)果都是一樣,互動劇的魅力就在于它把觀眾帶到一個比較高的哲學(xué)層面,在偶然性與必然性之間進(jìn)行選擇,體驗愛與犧牲、沖突與理解,讓人意外窺見自己的真實內(nèi)心和軟肋。從這個意義而言,互動劇不僅提供一種玩法,更像是“提供一段活法”,這是傳統(tǒng)影視敘事手法所不能實現(xiàn)的。影視作品從誕生至今已有一百多年了,但是囿于媒介技術(shù)的限制,觀眾和故事之間一直有“第四堵墻”,而互動劇是基于手機(jī)作為一種交互性媒體來鋪陳故事,在此意義上,互動劇是基于載體技術(shù)而誕生、真正屬于移動互聯(lián)時代的“藝術(shù)與技術(shù)共舞”的內(nèi)容。雖然當(dāng)前還只能提供 “Yes/No”的劃屏淺層交互,也未出現(xiàn)爆款,但隨著5G、AI和VR技術(shù)的成熟,更多的身體感官與故事人物互動,“進(jìn)入故事去旅行”將不再是一個隱喻,而是一個現(xiàn)實。站在未來視頻巨頭們的“對壘”,無疑是搶占未來跑道的前瞻之舉。交互敘事的想象空間遠(yuǎn)不止互動劇,若能作為一種底層技術(shù)與綜藝、廣告、直播等其他內(nèi)容產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生“化學(xué)反應(yīng)”,必將會帶動網(wǎng)絡(luò)文娛產(chǎn)業(yè)進(jìn)入一個新階段。盡管互動劇的未來看起來“很燃”,但走向“風(fēng)口”的路上還有很多迷思:首先是內(nèi)容層的提升受制于技術(shù)發(fā)展,目前技術(shù)還只能提供分支劇情、畫面信息探索、視角切換等最基礎(chǔ)的能力,更好的實現(xiàn)鏡頭銜接與互動表達(dá)、提高用戶體驗等還有待于技術(shù)的提升。其次,運營層制作成本的壓力,多線劇情意味著拍1集相當(dāng)于拍4到5集的迷你劇,加上后期的播出和營銷,中小型創(chuàng)業(yè)公司要進(jìn)入賽道無疑是困難重重。再次,用戶層受眾注意一直是稀缺資源,而動不動幾個小時的互動劇,能否吸引更泛在的受眾仍是未知數(shù)。最后,也是最重要的,一個新的內(nèi)容形態(tài)必然要有新的監(jiān)管標(biāo)準(zhǔn),如何審核與監(jiān)管既對管理者提出挑戰(zhàn),也是制作方要面對的壓力。“互動”不是噱頭,而是深度嵌入劇情的有機(jī)組成。互動影視的發(fā)展在不斷深入,互聯(lián)網(wǎng)平臺也在不斷嘗試互動內(nèi)容的制作。關(guān)于互動劇,借用新媒體預(yù)言家凱文·凱利的話:未來已來,只是尚未流行。而至于互動劇如何才能流行,需要創(chuàng)作者持續(xù)探索、 進(jìn)一步廓清方向。聲明:轉(zhuǎn)載此文是出于傳遞更多信息之目的。若有來源標(biāo)注錯誤或侵犯了您的合法權(quán)益,請作者持權(quán)屬證明與本網(wǎng)聯(lián)系,我們將及時更正、刪除,謝謝。
文 來源/編劇幫(ID:bianjubang)
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mBDD9XN6atpWP6TXKo7j_A
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