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隨著社會的發(fā)展和時代的進步,設(shè)計也在不斷更新,視覺表現(xiàn)形式越來越多樣化。如果你喜愛平面設(shè)計,一定聽過時下最流行Motion Graphic。
Motion Graphic 簡稱MG,全稱應(yīng)該是Motion Graphics Design。如果從字面翻譯,通常被翻譯為動態(tài)圖形或者運動圖形。廣義講是一種融合了電影與圖形設(shè)計語言,基于時間流動而設(shè)計的視覺表現(xiàn)形式。
現(xiàn)如今,它是一種現(xiàn)在非常流行的動畫分支,更像是介于平面設(shè)計與動畫片之間的一種產(chǎn)物。動態(tài)圖形在視覺表現(xiàn)上使用的是基于平面設(shè)計的規(guī)則,在技術(shù)上使用的是動畫制作手段。
越來越多的交互設(shè)計師開始涉獵mg動畫。無論是為了更好的表現(xiàn)交互原型,或者設(shè)計微交互動畫,又或者為了炫技,mg動畫成了交互設(shè)計師進階的普遍需求。
簡而言之,動畫和電影都需要用來講故事,具有敘事性。而Motion Graphic 通常更為短小精悍,題材、手法、風格包容性強。既可以用來講故事,也可以傳達觀點,表達情緒,甚至可以沒有意義,只是為了有趣。
輕簡的特性也成為設(shè)計中的一個點睛環(huán)節(jié)。從這一點上來說,MG的門檻更低,成本更低,上手也十分容易。最主要的是,小身材卻有大作用呀,無論是在藝術(shù)創(chuàng)作還是商業(yè)空間中都有廣泛的應(yīng)用。因此,這么流行也就不奇怪啦。
那如何制作一個有趣又有生命力且符合邏輯的動效呢?需要著重了解以下這4個物理特性,就能解決所有基本問題。
1 阻力
大家在做動畫的時候很容易考慮到慣性,慣性往往是物體自身的特性。阻力則是外界事物對物體產(chǎn)生的影響。但當我們看不見這個外界事物的時候,就會忽略這點。
小車運動中,它上面的旗幟看上去是不是很奇怪?這就是忽略了阻力對對象帶來的影響。
材質(zhì)相對較輕的旗幟會比車子更容易受到空氣阻力的影響,這樣看上去才比較符合現(xiàn)實。
2 慣性
慣性是動畫中最常見的動態(tài)規(guī)律。也是最容易出效果的參數(shù)。我們調(diào)整物體的緩入緩出的幅度來表現(xiàn)不同質(zhì)量的物體運動。
動畫上方的小球是勻速接近磁鐵,下方的小球是勻加速接近磁鐵。哪個看上去更符合現(xiàn)實呢?你答對了!下方的小球表現(xiàn)出物體本身的慣性。當有外力突然吸引時,物體由于本身質(zhì)量的影響,逐漸失去靜止的狀態(tài),而不是瞬間。
動畫下方表達的是柔軟的小球,在當外力影響時,整個球體慣性分布不均勻,球體左側(cè)和右側(cè)產(chǎn)生了慣性先后速度差,產(chǎn)生了形變。當最終觸碰磁鐵后,慣性差導致球體左側(cè)結(jié)束比右側(cè)晚,產(chǎn)生了回彈。
3 透視
在二維動畫中,透視是一個相對較難的表現(xiàn)形式。我們往往需要利用參照物來體現(xiàn)二維物體之間的空間關(guān)系。
我們在坐高鐵的時候觀察窗外,風景是這樣移動的嗎?樹林、遠山和更遠的云層。三者由于透視的關(guān)系,是不會以相同的速度移動的。
「近中遠」分別對應(yīng)「快中慢」,利用不同速度來表現(xiàn)前后關(guān)系。我們利用參照物的差速動畫,就能做出具有很好空間感的效果。
4 焦距
同樣和透視一樣,二維的世界很難表現(xiàn)焦距這個概念。但我們可以利用色彩和虛實的手段來模擬。
左邊的小人在前?或者右邊的小人在前?或者他們只是并排站立?由于二維的限制性,人們只能通過自己的想象來彌補三維空間的缺失。不同人會得出不同的結(jié)論。在這里我們可以通過顏色來做到簡易的前后關(guān)系。顏色暗淡或明亮的可能由于光源關(guān)系,顯得離我們比較遠或比較近。(結(jié)合實際場景)
利用模糊,我們能表現(xiàn)出更好的空間效果和鏡頭感。這是利用繪畫設(shè)計和平面設(shè)計中的虛實關(guān)系。
看到這里可能你最想要知道的是哪些軟件可以做動效?
Adobe After Effects
AE這個軟件我想都該知道,火得一塌糊涂,它目前屬于設(shè)計師學動效的首選。
它的特點就是強大且牛逼。基本上要的功能都有,UI動效制作其實只是用到了這個軟件很小的一部分功能而已,要知道很多美國大片都是通過它來進行后期合成制作的, 配合PS和AI等自家軟件,更是得心應(yīng)手,Dribbble 上很多的大神都是用這個軟件在show。另外因功能繁雜,學習成本高,所以入門門檻較高。
Adobe Photoshop
可能很多人都認為PS 只用來作圖和處理圖像的,并不知道PS 可以做gif,然而當AE沒有火起來的時候,老設(shè)計師們都是用PS 做Gif,用Flash 做Demo。PS從CS 6之后開始進一步加強了動效的模塊,現(xiàn)在的版本能夠?qū)崿F(xiàn)很多相對復雜的動效。復雜的效果不太容易制作,適合用來完成逐幀動畫(如表情包里的簡單小 gif)。
Hype 3
如果說 AE 是 UX 動效界的 ps(功能繁雜且全面),那么 Hype 3 應(yīng)該就是 UX 動效界的 sketch(針對型強且易操作)。
Hype 3也算是火了一小段時間的,號稱無代碼動效神器,像AE一樣使用時間軸就做可互動的動畫。PC、手機、Pad端都可以直接訪問(以web的形式),也可以導出視頻或者GIF。3.0版還有物理特性和彈性曲線,可以發(fā)揮更強大的動畫效果。對中國人來講,它原生支持中文這一點也非常棒!可完成動效效果有限。
Flinto/Principle
這2款軟件差不太多,都是更簡易版的 Hype 3。操作簡單的一如 sketch,有 sketch 插件可以配合使用,效率高,無需代碼可以實現(xiàn)實時交互動效操作。不太好的就是可完成動效效果比 Hype 3 還有限。
CINEMA 4D
說到C4D或許大家第一反應(yīng)是它是三維軟件啊,沒錯!但是它做起動效來也是帥破天際的,下面是網(wǎng)絡(luò)上用C4d做的一些demo。
MG動畫的色彩豐富,視覺中心明確。目前,MG動畫設(shè)計的主要需求集中在電影、電視這兩大版塊,主要包括電視節(jié)目包裝、電影片頭、商業(yè)廣告以及音樂MV。而國外的MG動畫設(shè)計已經(jīng)被充分利用到各個媒介。想要向這方面發(fā)展的小伙伴,不妨準備好作品集,去國外藝術(shù)留學一番,相信你會有不一樣的收獲!
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